棺の中の楽園 [日記、あるいは日々の考え事]


−日記・過去ログ−

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2003/9/27 (土)
http://www6.wind.ne.jp/sayurin/diary-2003-09.htm#27


 とんがり帽子のメモルBGMコレクション。

 「風の手紙」と「優しい友達」のピアノソロが入っているというだけで元は取れた感じ。何を隠そう、「風の手紙」は私がピアノの練習を始める切っ掛けになった思い出深い曲だったりするのです。

 ***

 ここ数日で急に寒くなったせいで風邪をひいてしまった。昨日の夜から今日に掛けて15時間ほど寝たおかげで山は越えたが、まだちょっと熱があって頭が重い。寝ていると涎と鼻水がマクラの上(のタオル)にこぼれるので、昨日から今朝に掛けてタオルを大量消費。2〜3時間に一回ぐらいタオルを交換していたような。タオルのストックが大量にあって助かった。

 ***

 STRIKERS 1999 の6面ボス、ジオバイドの練習をしたかったので午後からルパン122へ。
 頭痛と鼻水のせいで練習どころじゃなかった。集中力が欠けているので弾が全然見えない。

 とりあえず常連のゆいさんに蜂ビデオ(仙人)をお貸しして帰宅。

 ***

 家族計画スレに神が降臨中。


2003/9/25 (木)
http://www6.wind.ne.jp/sayurin/diary-2003-09.htm#25


 ルパン122へ。

 大往生(黒)、1周目の目標値到達。
 点効率は、(920HIT)0.39億 - (2140HIT)1.486億 - 2.238億 - (1060HIT-450HIT)3.44億 - (3200HIT)7.63億。
 #HIT数はおよそ

 現状のパターンではこれ以上伸びる余地はない、ほぼベストの点効率。

 ***

 私信。>>LAIさん
 例の2面5-5パターンは私は諦めました、全然安定しないので(苦笑)。
 一応練習の報告をしておきますと、1面は撃ち込み効率を追求すれば終了時にゲージ99%まで持っていくことが可能です。100%にしてしまうと2面開幕で問答無用で大星が振ってくるので注意のこと。もしゲージが満タンになってしまったらその時点でレーザーを撃ち止めてショットのみでボスを破壊すればそれ以上ゲージは溜まらず安定して1ゲージキープできます。あと2面は撃ち込み効率を徹底的に挙げるために、前半の固い壁は壊れるまでレーザーを撃ち込みます。2個目のハイパーアイテムがかなり上の方まで行ってしまいますが逃げる前に回収可能です。というか頑張れば固い壁を壊して即回収も可能です。あと中ボス前の八爪+ザコラッシュはすべてレーザーのままで繋ぎます。八爪を出現順に撃っていけばザコが勝手に突っ込んできてくれるのでここで切れることはないはずです。それから中ボスは弾を撃ってくる直前まで張り付いてオーラ撃ち。こんな感じで極力レーザーを使うようにしていくと、上手く行けば後半2個目(右側)の蜂を取った時点でハイパーが降ってきます。このタイミングがおそらくベストです。これ以上遅くなってしまうとHIT数が落ちるのでかなり不味いです。

 ***

 STRIKERS 1999.

 今日はRYUさんが珍しくホーネットを選んだ挙げ句、6面でジオバイド(蚊)とお戯れになっていた。
 ジオバイドのノーボムテクニカル(※)は初めて見たが、素で感動。

 (※)残念ながらコア解放時の攻撃で死んでいた。それでも十分凄いのだが。

 後ろで見ているとジオバイドの攻撃はかなり萌え。ちゃんと避けられればアドレナリン出まくりだと思う。
 RYUさんに避けの要点は教わったのでしばらく練習してみようと思う。


2003/9/23 (火)
http://www6.wind.ne.jp/sayurin/diary-2003-09.htm#23


 SNOW、旭シナリオ読了。

 もしかして全ヒロインのシナリオを読み終えた後で最終章が出現するのかな、というのは予測というよりは期待。でもタイトル画面を見る限りそんなスペースは残っていないような。あと、SNOWの企画&脚本は実は久弥直樹氏なんじゃないかという突拍子もない空想が頭から離れない。Kanon という作品で久弥氏がやろうとしてできなかった、過去と現在との重なりの構図(Kanonでは序盤でかなり意図的に過去と現在を重ねて描いているがこれはしかし後には続かずなんとも中途半端なものになってしまっていた)を SNOW で再び試みたのではないか、とか。過去と現在の重なりについては有名なこちら(Appendix C. 音楽の捧げ物)で過不足なく語られているので省略。さすがにSNOW=久弥説は妄想がすぎるかもしれないけど。

 余談ですが、バッハの「音楽の捧げ物」は難しすぎて私の手には負えません。音楽形式としてのカノンについては、下手に理屈を捏ねるよりも「森のくまさん」を思い出してくださいと言った方が分かりやすいと思います。小学校の頃、あの曲を二部に分かれて輪唱した覚えのある人は多いと思います。輪唱というのは同じ旋律をずらして歌うやり方ですが、つまり Canon というのはこれと同じ手法を用いて作曲されたものを指します。クラシックではパッヘルベルの作曲したものが有名ですが、他にも例えばバッハの二声インベンションの二番(ハ短調)なんかもこの形式で書かれています。


2003/9/22 (月)
http://www6.wind.ne.jp/sayurin/diary-2003-09.htm#22


 SNOW、旭ルート進行中。

 旭が澄乃に謝るくだりは心に染みる。
 好きな人だから優しいのではなく、好き嫌い以前の段階で既に彼女たちは他人に優しい。まるでとらハキャラか何かのように。

 ***

 ONE PIECE が最近また面白くなってきた。

 こういうものを好む自分の精神がどのようなものなのか、やや不安ではあるのだが、私はどうも銀色や SUMMER や LEGEND や最近のワンピースのような“忘れ去られた生活”というものに弱いらしい。自分が消える(忘れ去られる)ことへの不安があるからこういう物語に敏感になり、そこに慰めを見出しているのだろうか? 仮にそうだとしても、そんな分析が何に役に立つのは私には分からない。そもそもいくら分析してみたところで私の心は勝手にああいうものに引き寄せられてしまうのだ。

 ***

 気になったことがあるのでちょっと私信のような。

 大往生のHIT数について。
 このゲームでは固い敵にレーザーを当てているとゲージがキープされ一定時間毎にHIT数が上がっていきますが、このレーザーHITというヤツは撃ち込み中に自機のオーラなどでザコを巻き込んでしまうとまったく増えません。つまりレーザーHITを稼ぐためにはザコを巻き込まないように注意しながら固い敵にレーザーを当て続ける、のが正しいやり方です。
 このシステムは怒首領蜂の頃からこうなっているのですが、特に大往生ではハイパーというシステムが追加されているだけに、点数を稼ぐためにはレーザーHITを伸ばすのは大変重要になります。以前ケイブのユーザーズルームの回答で示されていた通り、ハイパー使用時のHIT数の増加分では得点は1/10しか計上されないのですが、レーザーHITによる増加分は1/10にならずに通常のコンボ計算式そのままで計上されます。つまり例えば5ハイパー使ってザコ戦車を撃った場合と撃ち込みHITを取った場合とでは同じ5HITと言っても重みが全然違う訳です。ごく単純に言えば前者が「100+10+10+10+10」なのに対して後者は「100+100+100+100+100」になるのですから。
 このゲームのコンボ稼ぎの要諦はレーザーHITにあり、と言っても過言ではないのですが、稼ぎを極めるのでなくても、固い敵にレーザーを当てながらそのレーザーでザコヘリやザコ戦車を巻き込むのは大変に勿体ないことであるのがお分かり頂けると思います。


2003/9/21 (日)
http://www6.wind.ne.jp/sayurin/diary-2003-09.htm#21


 ルパン122で大往生(黒)。

 1,602,498,440 pts.

 1周目5面蜂の巣地帯でまさかのコンボミス。推定1億落ち。
 1周ノーミスノーボムで5.9億。

 2周目フルマキシマム継続でスタート。
 1面終了時6.9億、2面終了時8.9億、3面終了時10.8億。4面八爪+ザコラッシュで1ミス(ここまでノーミスノーボム)。レール砲地帯で1ハイパーと2ボムを抱えてミス。5面はいつも通り全繋ぎ。2000HIT弱。置物前残6ボム2+泳がせボム1。

 置物。
 第一波普通に避け、第二波3ボム、第三波1ミス1ボムで終了。

 ジェット蜂。
 第一波普通に避け、第二波も避け切り、第三波三番目でボム。振ってきたハイパーを取って即発動して終了。残5ボム0.

 緋蜂。
 第一波で当然のようにミス。第二波を2ボムで飛ばして第三波を全部避けて(嘘避け2〜3回アリ)発狂へ。
 発狂で嘘避け神降臨。ハイパー1回発動しつつなんとか2ミスで緋蜂撃墜。

 ***

 実は昨日の雑談中、INDさんに向かって「黒往生は16億出たら引退するつもり」などと告白したばかりなのだがさてどうしたものか。一応あと2億点ぐらいは伸びる余地があるのだが、これ以上伸ばすとなると置物到達までひとつのミスも許されなくなってくるのでかなり厳しい気がする。ここまで来るともはや実力がどうこうというよりもパターンを完全に成功させるまでやり続けることができるかどうかという「根気」の問題になってくるので、狙うのだとすれば今以上の修羅が待っていることは確実。さてさてどうしたものか。


2003/9/20 (土)
http://www6.wind.ne.jp/sayurin/diary-2003-09.htm#20


 午後からルパン122で大往生。

 私とLAIさんの二人で捨てゲー祭り。この二週間、LAIさんも1〜2面のパターン研究をしていたようで、私の[1面1-2-1、2面2-5-2]パターンに対してLAIさんは[1面1、2面5-5-1]のパターンを構築してスコアは両者ともほぼ同じくらいで2面クリア時1.48億ぐらい。レーザー撃ち込み効率をもっと突き詰めた場合、もしかするとLAIさんのパターンの方が点が高くなるかも。LAIさんは1〜2面をかなりやり込んでいるようで、細かい部分の工夫なんかが見ていて楽しかったし色々と参考になった。あと、スパリプパターンは一回試してみたがこちらは予想外の安さ。どうもダメっぽい。相変わらず4ボスでゲージ5本溜まらない病に悩まされていて、今日は5面開幕5ハイパーは一回だけ成功。そのまま最後までほぼ計算通り繋ぎきって3200HITちょい。納得は行かないがさりとてこれ以上伸ばすのはしんどいのでこの辺りのパターンで妥協するしかないかも。夕方、仕事帰りのINDさんと会う。一時間ぐらい雑談。「勘違いした格好良さについて」とか例によって莫迦話を。

 ***

 2ちゃんねるによく貼られる鬱陶しいAA「ちょっとここ通りますよ」の改造バージョンで面白かったものをふたつほど。

 こんな女の子だったら許せてしまいそう、萌えキャラVer.
 こちらはシューティングネタ、グラディウスVer.

 グラディウスバージョンは発想力で一本!という感じ。上手いと思う。

 ***

 給料日前にお米がなくなるのは仕様ですか。

 ***

 ななみとこのみの教えてA・B・C [Studio Mebius]

 日記で晒そうと思ったら早瀬ちゃんに先を越されてる(笑)。

 ただ、SNOWの例を見ても分かるように、スタジオメビウスというブランドには、パロディーから出発しつつも最終的にはオリジナルと呼んで良いレベルまで表現を昇華できる人材が揃っているようなので、これもはじるすの単なる劣化コピーには終わらないのではないかと期待できる。いくらなんでもプロフィールに「好きな体位」があるのはあんまりだと思うが。

 ***

 なんかPCがおかしい。
 特定の文字(しょうさん)を入力して変換しようとするとアプリケーションが落ちる。メモ帳でもブラウザでもホームページビルダーでも同じ。まあそれほど使用頻度の高い言葉ではないのでまだたいした問題にはなっていないが。これが「お兄ちゃん大好き」とかの単語でアプリが落ちるなんてことになったらもう致命傷なのでOS再インストールを決行するしかないところだが。


2003/9/19 (金)
http://www6.wind.ne.jp/sayurin/diary-2003-09.htm#19


 大往生1〜2面の稼ぎは特にレーザー撃ち込み効率を意識しないでプレイした場合でも、DVDパターンよりもスーパーリプレイパターンの方が点が高くなるっぽい。ただ恐ろしく安定しないのでゲーセンでかなりの投資をしなければならない気がしてちょっと憂鬱。このパターンでレーザーHIT稼ぎがそこそこ決まればおそらく今のパターンよりも更に2〜300万伸びるんじゃないだろうか。もしあと200万伸ばせれば2面クリア時1.5億が見えてくる。早く試したい。

 ***

 私はもしかすると澄乃ではなく菊花に惚れているのかもしれない。

 桜花のえっちシーンがないということが発覚した当時、2ちゃんねるSNOWスレッドで首吊りAAが大量出現したことは有名(?)だが、各キャラクターの相関関係が概ね分かった今にして思うと、桜花のえっちシーンなんてどう考えたってあり得るはずがないと思うのだが。

 セカンドプレイ、土方さんのお薦めに従って旭ルートで進行中。
 事情が分かってみると芽依子の台詞が心に染みる。

 レジェンド編がえらく気に入ったので桜花シナリオは最後のお楽しみに取っておく予定。


2003/9/18 (木)
http://www6.wind.ne.jp/sayurin/diary-2003-09.htm#18


 最近、各所のダイドー系自販機からこれが消えつつあって寂しい思いをしております。

 なんか私の愛飲するドリンクは一般受けしないらしいです。昔あった午後茶アールグレイなんか大好きでコンビニに行く度に買っていたのだけど、今はもうどこにも売っていない。あとトワイニングのレディグレイとかも。今は冷蔵庫には午後茶レモンティーを常備してますが、正直やや飽き気味。もう一回アールグレイが飲みたい。

 ***

 黒の5面新パターンを試しにルパン122へ。

 2回プレイして2回とも4面ボスでハイパーゲージが5本溜まらず結局新パターンは試せずじまい。白でようやく3000HITを超えるパターンができたのでこれを黒で実戦投入すれば3200HIT以上は確実だったのだが。確認は後日に持ち越し。まあ今日はマカロニさん(A-EX使い)に黒の1〜2面新パターンを口頭と実践で伝授できたので完全に無駄足という訳ではないか。というか今日はたぶんゲームをやっていた時間よりもRYUさんやマカロニさんとダベっていた時間の方が長かったような。私にしては珍しいことだ。


 SNOWセカンドプレイ前に。
 (ややネタバレ)

 レジェンド編で一番驚いたのは菊花のえっちシーンがないことだった。今までの18禁ゲームのパターンから言えば、気持ちを抑えきれずに主人公が菊花を求めた時点でそこからえっちシーンに突入するのはほぼ確実なはずだったのだ。しかしSNOWのスタッフはここでえっちシーンをばっさりと省略してしまう。これはなんという英断だろう。またしても同じことの繰り返しになるが、SNOWという作品は見事なまでに私の期待を裏切らない。この際なのでひとつ告白しておくと、私は、「セックスという行為」を描くことと「えっちシーン」を描くこととは別物だと思っている。最初からエロ目的でゲームを購入する場合はいざ知らず、この手の物語で私が期待しているものはセックスという行為ではなく、恋人同士の睦み合いなのだ。これを言葉の上だけの違いとは受け取って欲しくない。言ってみれば私はセックス描写自体にはあまり興味がなくて、むしろセックスの前後にあるはずのもの、そこに至るまでの流れ、あるいは行為後のピロートークや翌朝の描き方など、そういうものをこそ読みたいのである。

 私にとって水月が忘れられない作品であるのは、透矢と花梨のえっちシーンが肉体性を一切感じさせず二人のイチャイチャを描くことに終始しているからだ。また、とらハ3の那美さんは、えっちシーンの時よりも初夜の翌朝の立ち絵の方がずっと可愛らしい。えっちシーンでの那美さんもむろん可愛かったのだが、しかし私は、翌朝、恭也に普通に朝の挨拶をする那美さんを見た時、萌えなんてものを遥かに超えて幸福だった。あの時ほど那美さんが眩しく、そして愛おしく見えたことはない。こんなことを言うのはさすがに恥ずかしいのだが、あの時私の中にあったのは、ああ愛しい人が目の前で微笑んでいる、ということだけだった。

 レジェンド編であの問題のシーンになった時、私はやや諦め気味に、ああこれからえっちシーンが始まるのか、と思いながらマウスをクリックしていったのだった。ところが、えっちシーンは起こらなかった。そしていつの間にか翌朝になっており、私の目の前に、あの、完全な幸福というものが具現化したような一枚絵が現れる。あの菊花の表情の美しさについて語る言葉を私は持たない。ただ、菊花のあの表情、主人公への愛情と信頼とが抑えきれないものとして溢れ出しているかのようなあの表情を前にして、私の胸はもう菊花への愛おしさで一杯だった。

 私が18禁ゲームを好んでプレイするのは、エロが好きだからというだけの理由ではない。私はもちろん、KISSx200や継母調教や月姫のエロ表現が大好きではあるのだが、それとは別に、18禁ゲームで描かれるえっちシーンという表現ジャンルが、ヒロインを可愛らしく、愛おしく見せるための最も効果的な手段になり得ることを知っているからでもあるのだ。水月において、花梨はえっちシーンの時に最も花梨として魅力的だった。とらハにおいて小鳥はえっちシーンの時にこそ最も可愛らしかった。家族計画の末莉にしてもそうだ。ただいずれにしても、特に小鳥や末莉においては、セックス行為自体よりも、あの甘美なピロートークがあったからこそあれほど印象的なえっちシーンになり得たのだということはどうしても指摘しておきたい。極論すれば、えっちシーンなどというものはピロートークを描くための方便であって一向差し支えないのである。

 再び以前書いたことを繰り返すなら、SNOWが素晴らしいのは、ひとつには力を入れるべきポイントの選択の的確さのせいだ。現代編では、澄乃を可愛らしく見せるために、澄乃の魅力を最大限に発揮さすために、制作スタッフは恐ろしいほどの鋭敏さ(キャラへの愛情に裏打ちされた)を持って、的確にイベントCGを挿入していった。イベントCGの一枚毎に、澄乃はいよいよ魅力的になっていく。ここではイベントCGをどこで入れるか?などということはまるで問題になっていない。イベントCGを入れるタイミングはすべて澄乃という子の魅力をアピールするために使われるべきだという確固とした目的に添って、ほとんど必然と言っても良いようなあり方で決められていったに違いないと私は信じる。それはあるいは単なる誤解かもしれないがそれでも構わない。そう信じたくなるほどに、力を入れるポイントは的確を極めていると私には思われるのだ。

 そしてその方針はもちろんレジェンド編でも変わらない。いや、むしろその方針は一層強力に推し進められているとさえ言えるかもしれない。あの場面でえっちシーンが省かれるなどと誰に予想できたろうか。私のように省かれることを密かに期待していた人は他にもいたかもしれないとしても、普通ならあそこは18禁ゲームのお約束に従ってえっちシーンが描かれるはずなのだ。しかしここで、スタッフはまたもや素晴らしいセンスを見せる。ここに私が感じ取るのは、なぜえっちシーンを入れる必要があるかというスタッフの真摯な問いである。ある場面にえっちシーンを入れることが物語の中でどういう意味を持つのか。えっちシーンを入れることがキャラクターの描写にどのような意味を持つのか。SNOWという作品は全体としてみると、恋愛の甘美と童話的な肌触りの優しさを併せ持ったような雰囲気を纏っているのだが、ここでえっちシーンを敢えて入れなかったについては、きっとそういう雰囲気を決して壊すまいという慎重な配慮のゆえだったに違いない。更に妄想を加速させれば、えっちシーンが入らなかったことで菊花の幼いイメージが損なわれずに済んだのではないかということもある。えっちシーンを書くか書かないか、ここでは選択の基準になるポイントは二つあった。ひとつは作品の雰囲気と調和するかどうかという問題であり、またもうひとつは書くか書かないかどちらが菊花の魅力を描くためにより効果的であるかという問題である。そうしてスタッフはえっちシーンを省く選択をする。あのお話の中では、主人公と菊花が一夜を共にした、という事実が分かればそれだけで十分なのである。一夜の具体的な内容はここでは問題にはならない。それがなくとも菊花のあの柔和な表情が真実味を損なうことはないのであり、なればこそ夜の具体的な描写は不要だったのである。私はその選択を心から称揚する。


2003/9/16 (火)
http://www6.wind.ne.jp/sayurin/diary-2003-09.htm#16


 SNOW(Legend)プレイ中につき邪魔する奴は士道不覚悟切腹よ。
 いや、これマジで心の名作入りしそうな予感が。


2003/9/15 (月)
http://www6.wind.ne.jp/sayurin/diary-2003-09.htm#15


 「巫女服&ブラ」という組み合わせは実は意外に親和性が高い、ということが最近の研究で明らかになってきました。
 天巫女姫とか。

 ***

 メモ。

 ドラマCD「Dream of You」を聴いていると、シスプリの妹たちというのは女の子の成長のそれぞれの段階を代表しているのではないかと思えてくる。雛子や花穂はまだ無邪気に「お兄ちゃまのお嫁さんになりたい」と言える年頃だ。可憐は実に微妙なポジションで、兄妹は結婚できないということを知っているのにも関わらず、彼女にとってはまだその言葉が現実味を持っていない。それゆえに彼女は未だ夢の世界の住人だ。可憐はギリギリのところにいて、その危うさが彼女のえもいわれぬ魅力を生み出している。咲耶が可憐と決定的に違うのは、咲耶の場合は兄妹は結婚できないという言葉が既に目を逸らすことの出来ない現実感を持つようになっているということだ。それでも咲耶は諦めきれず、そこに、可憐とは違った意味の不安定な魅力というものがある。興味を引かれるのは四葉で、彼女は兄がいずれはパパになるということにショックを受けながらも、でも兄チャマと結婚すればずっと一緒にいられるなどという思いつきに心を奪われ夢中になってしまう。彼女も未だ、兄妹が結婚できないという言葉が現実味を持っていない段階にいるのだが、四葉の場合は自分の思いつきに心を奪われてしまう辺りがいかにも子供らしく愛らしい。鞠絵は可憐と近い年齢でありながら、既に兄妹が結婚できないことを理解している。考えてみると、公式のシスプリ関連のテキストで、兄妹は結婚できないけどだからせめてずっと仲の良い兄妹でいたい、という発言がでたのはこれが初めてではなかったろうか。一度鞠絵にこの台詞を言わせた後で、本当はウェディングドレスを着て兄上様の胸に…と言わせるくだりは美しいとしか言いようがない。こういう転換を行うことで鞠絵の健気さはいよいよ引き立つ。ところで春歌と千影はヤバイ。彼女たちは何を考えているのか分からない。

 おやすみなさい。


2003/9/14 (日)
http://www6.wind.ne.jp/sayurin/diary-2003-09.htm#14


 SNOW [Mebius] 澄乃シナリオ読了。

 あれって最後の方が曖昧だけどハッピーエンドで良いんだよな?

 ここまでの技術を持ったスタッフが揃っているのにどうしてメビウスはわざわざ流行物の寄せ集めみたいな作品を創ったのだろう、ということが気になる。あれだけの人材がいたらオリジナルで勝負したって十分行けただろうに。プレイヤーは結局記号に萌え記号に泣くのだ(=高度な技術があれば萌えも泣きも意図的に作り出すことが可能なのだという観点から)、ということを証明するためにこの作品が作られたのだとしたら、更にそうだとすればパクリのように見える各種要素も、プレイヤーが当然覚えるであろう既視感を利用してプレイヤーの心を開かせる(=オタクは既に知っていることの繰り返ししか求めない=既視感は受け手を安心させる)という巧妙極まる意図を持って行われているのだとしたら………なんて想像をしてちょっと怖くなってしまった。さすがに考えすぎだろうけど。でも、もしメビウスがここまで露骨に流行物の真似をして作品を作らなかったら、私はきっと今の時点でも全幅の信頼を置いてこの SNOW を褒め称えたと思う。…という言い方はズルイだろうか?

 追記。
 似ている、というのはあくまでも細部の話。泣きゲーという要素自体は共通項ではない。私が気になっているのは、同じ方向性のものを作ろうとする姿勢ではなく、なぜわざわざ感動系のゲームの細部をパロディー化するようなことをしたのか、という点だ。

 ああ余談ですが、私は「泣きゲー」とか「感動系」とか「鬱ゲー」とかいう言葉は嫌いです。今回はそういう言葉を使った方がスムーズに意図が伝わると思ったのでやむなく使ってますが。


2003/9/13 (土)
http://www6.wind.ne.jp/sayurin/diary-2003-09.htm#13


 ルパン122で大往生(黒)。

 今日は捨てゲー祭り。
 午前10時半から午後6時頃まで張り付いて大体40回ほどプレイ。その内2周目まで行ったのがわずか5回。残りはほとんどが1面2面での捨てゲー。1面コンボが切れたり1面ボスのポッドをハイパー中に壊してしまったり1面ボスに殺されたり。

 で、本日の成果。

 両方とも残0(表示は残2)なのだが、なにかと納得のいかないプレイだったのでスコアは申請せず。


2003/9/12 (金)
http://www6.wind.ne.jp/sayurin/diary-2003-09.htm#12


 ルパン122で大往生(黒)。
 一時間ぐらい粘ってなんとか目標の1周7億オーバーを達成。

 点効率は、3900万−1.45億−2.0億−3.18億−7.25億(黄流前)、というところ。3面後半でコンボをミスって約1000万落ち。ここまで繋がればまあ悪くはないのだが、欲を言えば5面のHIT数がもっと欲しかった。蜂アイテムをすべて非ハイパー時に取って5面だけでハイパーを14個発動(白では11個が理論上の限界)していることを考えればこのHIT数はいくら何でもちょっと低すぎる。

 あと蛇足ながら、写真では証明のしようがないけど一応緋蜂はぬっころしてます。

 ***

 ところで黒往生を終えて席を立ったら常連の RYU氏がSTRIKERS_1999をやっていて、後ろでギャラリーしていたのだが、ノーミスノーボム2周ALL(MAX_102)で328万点とか出していた。
 プレイを終えたRYU氏と少しお喋りしたのだが、さすがにこれ以上伸ばすのは厳しいとのこと。攻略ビデオを三種類ほど持っている私としてはまだまだ伸ばす余地はあるように思えるのだが、私自身は1周すら出来ないヘタレなのでさすがにビデオを観た知識だけでこことあそこで伸びますよとかは言い辛かったりして。


2003/9/11 (木)
http://www6.wind.ne.jp/sayurin/diary-2003-09.htm#11


 ルパン122で黒往生の研究。

 とりあえず2面クリア時のスコアは1.45億まで伸びた。以前のパターンに対して+1500万。3面開幕の戦艦早回しも成功。コンボも問題なし。5面序盤の蜂取りパターンも成功。旧5ボス後でコンボが切れて2300HIT、その後800HIT. 蜂を3個も無駄にしてるので、ちゃんと繋がればおそらく3200HIT以上も可能だと思う。結論として、4面全繋ぎが出来なくても黒なら1周7億は十分に可能。

 ただし現在のところ各面とも成功率が悪すぎるので通して繋がる可能性はほぼ皆無。
 やり込みで安定させるしかあるまい。


2003/9/10 (水)
http://www6.wind.ne.jp/sayurin/diary-2003-09.htm#10


 マウスが壊れたかも。
 左をシングルクリックするとかなりの確率で勝手にダブルクリックになってしまう。範囲選択がやりにくい。

 ***

 コトノハ[都築真紀]は本気でお薦めです。

 表題作よりも、都築氏のあの往年の名作「NAKED MIND」が読めるというのが大きいです。とらハシリーズの好きな人にはぜひ読んで欲しい。この話がホットミルク誌上に掲載されたのは初代とらハ発売の前年なのですが、これはとらハシリーズの雛形と呼ぶべき作品で、初めて読む方は、この読み切りの中で既にとらハワールドの基本(双方向的な思い遣りや上品な親密さや恋の甘美、等々)が完成されていることにきっと驚くことと思います。

 ***

 連日、部屋で大往生のパターン研究。

 4面の1UP砲台は相変わらず繋がる気がしないがそれ以外の改良箇所は概ね固まってきた。1〜2面はDVDパターンのアレンジ。3面開幕の小技。5面の1個目の蜂をハイパー解除後に安定して取る秘訣、等々。黒でこのパターンがきちんと成功すれば概算で1周目の理論値は2000万ほど伸びる。早く試したいものだ。


2003/9/9 (火)
http://www6.wind.ne.jp/sayurin/diary-2003-09.htm#09


 ちょっと珍しい(かもしれない)ものが見つかったのでアップしてみる。

 メモル人形。

 ちなみに髪の毛は私の自作です。これを実家で見つけたのはもう十年以上前のこと。当時のこの子の髪の毛は澄んだパープルだったのだけど、時間と共に色褪せてきてしまったので思い切って刺繍糸を買ってきて修復することに。それがだいたい7〜8年前。ここ十年ぐらいで何回かの引っ越しを経験して、当時と今とでは持ち物も一部の本を除いてはほとんど総入れ替えしてしまったけど、そういう意味ではこの人形は十年来ずっと私の手許にあり続けた数少ないもののひとつだ。


 独り言のような私信のような何か。

 装飾音については、もしお暇があればブゾーニが校訂した楽譜を見てみると面白いかもしれません。インベンションのブゾーニ版というのは一風変わっていて、装飾音が記号ではなくすべて音符で書いてあるのです。これについては賛否両論ありそうな気がしますが、ただ初級者が装飾音の感覚を掴むにはこういう版の方が便利なような気もします。全音の市川版にはバッハの弾き方についての蘊蓄が色々書かれていますが、あれはインベンションに初めて触れる学習者に対してははっきり言って過大な要求というもので…これはまあ余談ですが。変ホ長調インベンション(5番)は名曲だし弾いていても実に楽しいのですが、まずは装飾音なしでちゃんと弾くことを目指すのが良いのではないでしょうか。あとますます脱線ながらグールドの5番の演奏は神としか言いようがありません。


 大往生の成果なんて書いても誰の役にも立たないのでたまには攻略などを。
 (もっともうちの来訪者層を考えると需要があるかどうかはかなり怪しいのだけど)

 2-4レール砲台地帯攻略。

 文章と合わせてこちらのムービーを参照のこと。

 [前提]
 最低でもここまでにハイパーアイテムを3つ以上は所持していること。つまり4面はコンボを繋ぐのが必須となる。

 [1列目]
 ただレーザーを撃ち込んで破壊するだけ。

 [2列目]
 レーザーを撃ち込んで破壊。破壊したらなるべく急いで画面右端に張り付きレーザー撃ちっ放しでザコ編隊を一掃する。

 [3列目]
 砲台は必ず一緒に左に移動しながら撃ち込んで破壊する。直ぐに撃ち込めない時はムービーのように画面右側で粘る。

 [4列目]
 砲台は必ず一緒に右に移動しながら撃ち込んで破壊する。撃ち込めない時は画面左で粘る。破壊したらショットに戻して急いで画面右端まで行き、撃ち返し弾を抜けてすぐに切り返す。この切り返しのタイミングは何回もやって体で覚えること。タイミングが早すぎると左から襲ってくるザコヘリの弾に追い詰められる。タイミングが遅いと今度は右上から出てくるザコ編隊の弾に追い詰められる。ここの切り返しがおそらくレール地帯の最難関。

 [5列目]
 すぐに撃ち込める時は一緒に左に移動しながら撃ち込んで破壊する。撃ち込めない時は無理に撃ちに行かずにショットを撃ちつつ画面中央辺りで粘る。無理に撃ちに行ってしまうと右上から襲ってくるザコヘリの弾に追い詰められる。砲台(5)とザコヘリを破壊したら急いで画面左端へ。

 [6列目]
 砲台を撃ちに行く前に必ず画面左から出てくるザコ編隊を一掃する。ここはザコ処理が最優先。その後砲台を撃ち込んで破壊。破壊したらレーザーのまま。

 [7列目]
 もし自機の真上に砲台があればレーザーが勝手に当たるのでそのまま破壊する。当たらなければショットに戻してザコヘリの処理を優先する。ザコヘリの弾は次に出てくるザコ編隊のことを考えて右方向移動で避けるのが望ましい。

 [8列目]
 ザコ編隊をすべて撃ったら砲台に撃ち込んで破壊。可能であればムービーのようにザコヘリで多少粘るとその後のコンボが繋がりやすい。

 ***

 ここは結局ザコヘリとザコ編隊の出現ポイントとタイミングをすべて覚える以外に安定させる術はありません。ただし逆に言えば、急所をきっちり覚えてしまえばある程度のレベルまでは安定します。レール砲台の出現位置と弾を撃ってくるタイミングが毎回違うので完全パターンにはならないのですが、しかし結局のところ各列の砲台毎に「すぐ撃ち込める場合」と「位置が合わなくて直ぐに撃ち込めない場合」の二通りのパターンを作ってしまえば、問題はほぼ解決する訳です。ランダム要素を処理しきれないような最悪のパターンというのもあるにはありますが、経験則から言うと完全に詰むパターンが来る確率はおそらく1割あるかどうかというところで、結局ものを言うのは知識と経験の蓄積だと思います。例えば5列目で無理に砲台を撃ちに行ってしまうとザコヘリの弾に追い詰められて危険ですし、それを仮に凌いだとしても、今度は画面左から出てくるザコ編隊に襲われて結局は詰みます。その状況で優先すべきこと、を的確に実行できれば、2周目道中最難関のレール砲台と言えどもそれなりには生き残れるものです。逆に言うとそこまでのパターンを確立するのが難しいからこそ最難関なのですが…。

 肝心なことを書くのを忘れてたので追記。

 ハイパーは状況に関わらず常に同じタイミングで発動します。具体的には、砲台4列目に撃ち込みを開始するタイミングでハイパーを発動。例え追い詰められていなくてもこのタイミングで発動します。追い詰められてから発動しても状況は必ずしも好転するとは限らないので、それならば毎回同じ場所でハイパーを発動して大火力で敵の先手を打っていった方が安定度が高いのです。更に言えば、4列目以前に発動すると神顎到達前にハイパータイムが終了してしまうということがあります。神顎周辺はザコの絡みもあってなかなか厳しい場所ですが、ハイパーを2個以上発動していれば巨大レーザーを撃たれる前にオーラ撃ちで破壊できるので、危険な弾避けをまったくしないで抜けられます。レール地帯をハイパーのみで抜けるパターンを作るとこのような恩恵も得られる訳で、そのためにもハイパーを発動するタイミングは一定にするのが望ましいのです。それからあまり発動タイミングが遅いと今度は神顎後の蜂アイテムをハイパー中に取らされる恐れがあります。2-4ボスははっきり言って強いのでハイパーは出せるなら出しておくに越したことはありません。

 あともう一個。
 このムービーは私がパターン研究用に録画したものの一部をキャプってMPEG化したもので、はっきり言って大往生プレイヤー以外の人が好奇心で観ても面白いものではないと思いますので念のため。


2003/9/8 (月)
http://www6.wind.ne.jp/sayurin/diary-2003-09.htm#08


 SNOW [Mebius]を再開、澄乃シナリオ途中まで。

 教育の喜び(志郎@Lien)を満喫中。澄乃が可愛い。可愛すぎる。ここまで徹底して純真無垢路線直球ど真ん中なキャラを出されるともう警戒感など吹っ飛んでしまう。感動的、とすら言っても良いかもしれない。

 あと、今のところ特に指摘しておきたいこととして、この作品ではどこでイベントCGを入れるかの選択が非常に上手い、ということがある。誤解を恐れずに言えば、ここでイベントCGが欲しい、と私が思うタイミングで毎回きちっとイベントCGが入ってくれて、それが何とも言えず心地良いのだ。他のゲームを引き合いに出すのはやや気が引けるが、オレポケ[Fook]で私が不満だったのは、力を入れるべきポイントの選択が全然できていないことだった。あの作品では、この場面はイベントCG付きでじっくり描いて欲しい、と思うようなところは悉くスルーされてしまって、それゆえにどうしても私は落胆せざるを得なかったのだった。しかしこのSNOWはなんと違うことだろう。まだおそらく半分程度しか進んでいないのだろうと想像するが、それでも現在までのところ、この作品は私の期待を些かも裏切らない。いや、裏切らないどころか、私の期待のすべてに最上の形で応えてくれていると言ってもよいぐらいだ。プロポーズのシーン、寝起きの澄乃、耳掃除…等々、こういう場面でのイベントCGの挿入が心地よいのは、ひとつには私の期待が絶妙のタイミングで叶えられているからであり、またひとつには、この作品の作り手が澄乃という女の子の魅力を物語の中でアピールするタイミングを完璧なまでに正確に把握していることが伝わってくるからでもある。またしても同じことの繰り返しになるが、美しさは愛情の裏付けなしにはあり得ない。澄乃は作り手に愛されている。キャラ造形やら表現やらなんやらの問題などではなく、作り手に愛されていればこそ、澄乃はあれほどまでに可愛らしいのである。

 ***

 それと、影のような何かのこと。あれがギャグ表現なのかそれとも忍び寄る影なのか。おそらく後者だろうと私は予想しているのだが。この時点でゲームプレイを中断したのは、今日のところはひとまず澄乃が可愛いということを書いておきたかったからだ。なにしろ明日にはそんな呑気なことは書けなくなるかもしれないのだから。

 こんなことを言って分かる人がいるとも思えないが、実を言うと今、10年以上前のアニメージュの付録漫画に収録されていたひとつの短編のことを思い出してやや暗鬱な気分になっている。見当違いであって欲しいと心から願うのだが、どうだろう。YU-NOにおいて、主人公とセーレスの生活はあまりに幸福であったがゆえに、却ってプレイヤーはいつか来るであろうその幸福の終焉を怖れずにはいられなかった。今、私はちょうどそんなところに立っている気がする。

 ***

 余談ながら、当時のアニメージュでは色々な漫画家の読み切りを集めたミニ冊子みたいなものが付録に付いてくることがたまにあった。そのうちの一冊に収録されていた「こねこ」(ふくやまけいこ作)という短編は今持って“台詞なし漫画”の最高峰だと思っている。


2003/9/7 (日)
http://www6.wind.ne.jp/sayurin/diary-2003-09.htm#07


 とんがり帽子のメモルBGMコレクション。

 メモル好きは要チェキ。

 ***

 ルパン122で大往生(黒)。

 1周6..5億。2周目で死にまくって緋蜂に殺されて終了で13.7億。14億は間違いなく出ると確信。マキシマム次第では15億も夢ではない。
 あと、1周目前半のパターンを再検討。実験パターンでとりあえず2面クリア時で1000万ほど伸びた。

 ***

 アリカホームページで公開中のテトリス2GMムービーを観てみる。

 レベル999以降は既に人間に可能な領域を超えてる気がするのだが。それとも名人級のテトリスプレイヤーは皆、現在積まれているブロックの形が頭の中に入っているのだろうか。


 苺ましまろ[ばらスィー/電撃コミック]。

 小田空女史のエッセイ漫画のどこだったかに「赤ちゃん言葉でお人形さんごっこができなくなったら人間おしまいである」みたいなことが書かれていて、私はそれを読んだ時、自分がそういうことができる人間ではないことを知りつつも、それとは別のところでなるほどと頷いてしまったものだった。おそらく、伸恵お姉ちゃん[苺ましまろ]の魅力は結局そういうところにあるのだと思う。

 伸恵ちゃんは相手が同い年だろうが年下の子供だろうが自分の態度をまるで変えない。「んじゃ連れてきてくれよ/その親指が一回しか使えない人を/見たいから」という発言や、美羽の雪つぶて攻撃に対して散水機(?)で反撃するといった伸恵ちゃんの容赦のなさは、表面上は意地悪な行動にしか見えないのに、漫画の中ではやはり微笑ましい表現になってしまう。普通に考えて、ほのぼの感や優しさを特に強調して漫画を描くなら、伸恵ちゃんは美羽のプレゼント(ライター)を、例え自分に不必要なものであっても美羽の気持ちを大事にして感謝と共に受け取るだろうし、雪つぶて攻撃に対して反撃するにしても、自分よりも遥かに年下の小学生の女の子である美羽が相手であることを慮って、自分も雪つぶてを投げ返し、その結果あそこではごく普通の雪合戦の光景が繰り広げられることになるだろう。

 しかし面白いことに、この漫画を描いたばらスィー氏はそうはしない。子供相手だから気を遣う、という考えはそれ自体としては間違っているとは言えないにしても、それは大人の傲慢としての側面をも確実に持っているということを、氏はおそらくよく知っているのだ。かつて橘裕女史の「渡辺さん家の一家言」を読んだ時、私はそこに描かれている「子供を対等の存在として尊重する」という姿勢にいたく感銘を受けたのだが、ここにあるのはそれと同じものだ。伸恵ちゃんは美羽に対しておよそ気を遣うということをしないのだが、それは伸恵ちゃんが意地悪だからなのではなくて、伸恵ちゃんが美羽とまったく対等の立場で、同じ目線で相手をすることができるような女の子であるからだ。それはまた、伸恵ちゃんの精神年齢が低いという意味ではもちろんない。伸恵ちゃんはいついかなる時もクールな姿勢を崩さないし、相手によって態度を変えるようなこともしない。伸恵ちゃんと美羽は友人なのであってそれ以上でも以下でもない、というのは今更ながらだが確認しておいても良いことだ。例えば、年下の子と遊んであげるだとか、そういう意識は彼女には微塵もない。伸恵ちゃんは美羽には容赦ない一方で茉莉ちゃんには優しいが、それは彼女が不公平だからではなくて、ただ彼女が自分のしたいようにしている結果に過ぎない。伸恵ちゃんは茉莉ちゃんにはメタメタに優しいのだが、それは茉莉ちゃんが年下だからそうするのではなくて、茉莉ちゃんが可愛いから、好意によってそうするに過ぎない。

 してみれば、美羽が毎度暴走を繰り広げるのも、きっと伸恵お姉ちゃんがああいうキャラであればこそなのだ。美羽は自分の言動に対して伸恵お姉ちゃんがちゃんとツッコミを入れてくれることを知っている。瑞佳と浩平などを引き合いにだすまでもなく「ボケたら突っ込んでもらえる間柄」というのはひとつの理想で、そういう意味での信頼関係が、美羽と伸恵お姉ちゃんの間にはある。茉莉ちゃんなどは伸恵お姉ちゃんに懐きまくっている印象があるが、実際には伸恵お姉ちゃんに一番懐いているのは、ある意味では美羽なのではないか、と最近は思う。

 伸恵お姉ちゃんが皆に懐かれているということが、読者にもごく自然に受け容れられるということ。これはすごいことではあるまいか。


2003/9/6 (土)
http://www6.wind.ne.jp/sayurin/diary-2003-09.htm#06


 家族計画好きへの100の質問。

Q1.とりあえず、末莉好きですか?
――最初の質問がいきなりそれかい(笑)。

Q2.失礼しました。とりあえず名前(ハンドルネーム)を教えて下さい。
――しのぶ

Q3.あなたの自己紹介を10文字以内で書いて下さい。
――対人恐怖&人間不信。

Q4.家族計画を発売日に買ったクチですか?それとも評判を聞いてから購入しましたか?
――某氏とか某氏にお薦めされて。

Q5.家族計画を誰かに勧めましたか?あるいは勧められましたか?
――同上。

Q6.家族計画のライター、山田一のファンですか?
――山田一氏の作風自体には特に惹かれてないかな。

Q7.「星空ぷらねっと」や「加奈〜いもうと〜」はプレイしたことがありますか?
――加奈だけ。

Q8.家族計画のグラフィックを見た第一印象はどんな感じでしたか?
――特に興味は引かれなかった。

Q9.プレイ後にグラフィックに対する印象は変わりましたか?
――普通に好ましく思える程度には。

Q10.一番のお気に入り一枚絵CGはなんですか?
――小夜たんとデ…いやもとい、準が司にキスする絵は初めて見た時かなりの衝撃でした。

Q11.実の所、真純さんはストライクゾーンに入りませんか?
――いや、俺のストライクゾーンは14歳前後だから。

Q12.高校生時代の準と現在の準ではどちらの方が好みですか?
――想定外の質問だけど、強いて答えれば現在か。準も司も現在の方が大人の余裕が感じられる分見ていて安心できる。

Q13.青葉って一人になったらどうやって生活費稼ぐんでしょうね?
――想定外の質問。

Q14.見た目だけならどのキャラが一番好みですか?
――小夜たん。

Q15.家族の一員にしたいキャラは誰ですか?
――小夜たんが娘で末莉が嫁だったら他に何も要りません。

Q16.恋人にしたいキャラは誰ですか?
――気持ちに余裕がある時なら「小夜たん」と、気持ちに余裕がない時なら「末莉」と答えます。

Q17.こっそり浮気するなら誰ですか?
――浮気などしませんが何か?

Q18.なんだかんぜで一番頼りになりそうなキャラは誰ですか?
――互助計画高屋敷家で一番頼りになるのは寛さんと準でしょうね。しかし仮に人生のパートナーとして頼りになるのは?という問いであれば、春花か末莉だと思う。逆境に陥ることがあっても希望を失わず私を信じてくれそうな子、ということ。

Q19.相互互助計画“家族計画”にもっとも貢献していたのは誰だと思いますか?
――あの計画は実務面においてはともかくリハビリの空間を形成するという側面においてはそれぞれがその人なりの役割をきちんと持っていた(本人の自覚はさておき)と思うので誰が一番とは言えない。

Q20.ヒロイン5人以外におまけシナリオがあるとしたら誰をクローズアップしたいですか?
――小夜たん。司(パパ)&小夜たん(娘)ほのぼの系でひとつ。

Q21.客観的に見て、こいつだけは救われないので助けないとマズい、と思うキャラはいますか?
――前に日記に書いた通り、末莉は救わないと不味い。

Q22.沢村司について。主人公キャラとしてどんな印象をお持ちですか?
――世の中には我を通して好かれる人間とそうすることが許されない人間がいる。沢村司は前者。

Q23.もしも俺が司だったらこうするのに!と思う場面はありますか?
――司と私はあまりに違いすぎるので想像不可です。

Q24.司にシンクロした方ですか?客観的に見ていた方ですか?
――――同上。

Q25.司とカップリングするなら誰ですか?
――誰と一緒でもしっくり来るキャラだと思うけど、個人的な好みでなら、準とのカップリングを推したい。

Q26.マヨネーズは好きですか?
――作中に出てきたっけ?

Q27.家族計画の中で一番お気に入りのシナリオはどれですか?
――必要なのは末莉、衝撃度では青葉、美しいのは真純、心に染み入るのは準。春花シナリオはよく分からない。

Q28.逆に一番好みではないシナリオはどれですか?
――春花シナリオは分かりませんでした。

Q29.エンティングだけなら、どのエンドが一番好きですか?
――準エンド。

Q30.逆に一番気に入らないエンドはどれですか?
――いや別にマイナス印象を持つほどのエンディングはないですが。

Q31.一番お気に入りのイベントはなんですか?
――末莉のえっちシーン三連。それとは別に末莉の身請けをするあの場面は爽快だった。

Q32.一番キツかったイベントはなんですか?
――良太が末莉にスカートをめくらせる場面。殺意を覚えました。

Q33.一番お気に入りのセリフはなんですか?
――それを俺に言えと? うちの日記の過去ログを読んでください。

Q34.シナリオの矛盾や不自然な展開で気になるものはありましたか?
――そういうの気にしない人なので。

Q35.家族計画の中でこれ(こいつ)は消去したい、というものがありますか?
――良太。

Q36.シナリオ内のギャグで特に面白かったのはなんですか?
――やあやあリーベンレンのみんなっていうかリーベンレンって何? あと思いつくのは短小とかその辺か。

Q37.正直、元ネタが分からないギャグは多かったですか?
――分からないのもあるけど分からないなりに楽しめると思う。

Q38.選んじゃダメだと分かっているのについつい選んでしまう選択肢はありましたか?
――記憶にありません。

Q39.末莉のえっちシーンは笑いましたか?萌えましたか?
――末莉のえっちシーンが歴史的名場面であるのは、笑える台詞がそのまま萌えに直結しているということに因るワケで、従ってこの問いはナンセンス。

Q40.準や春花のオーソドックスなえっちシーンが無いことに不満はありますか?
――準については思い入れがあるゆえにあのままで良い。春花については思い入れが薄いゆえにどうでも良い。

Q41.春花の最初のえっちシーン、とりあえず襲いましたか?
――攻略チャートを見ながらやったので回答不可です。

Q42.青葉や真純さんのえっちシーンは普通のエロゲらしくてよかったですか?それとも意外性がなくてダメですか?
――印象が薄いのでアレですが、特に不満はないかな。

Q43.今までプレイしたエロゲの中で、家族計画はどれくらいの位置にランクされますか?
――ベスト10ぐらいには入る…かな。

Q44.家族計画の最大の魅力ってどんなところだと思いますか?
――ギャグの上手さとシリアスの誠実さ。すなわち、ギャグが上手いということは受け手の心を開かせるのが上手いということで、それは山田一氏のエンターティナーとしての手腕を証明するものだし、シリアスは例えば鍵作品のような魔力はないけれども、必要なことを過不足なく書く作家の誠実さといったものを感じる。

Q45.セーブ時のサブタイトルを全部確認したりしましたか?
――してません。

Q46.家族計画キャラの口癖で有名なのは?
――口癖ってあったっけ?

Q47.敢えて家族計画の難点を言うならどこですか?
――強いて言えば、長いので全体像が掴み難いところか。

Q48.ボーカル及びBGMの中で印象に残った曲はなんですか?
――同じ空の下で。

Q49.OPやEDを今すぐ歌えますか?
――聴きまくってはいますが歌うのは無理です。

Q50.寛をカッコイイと思った場面はありましたか?
――家計終了間際の立ち回りは素直に格好良いと思う。

Q51.D.Oのランキングで寛に負けてしまった真純さんはどうしたらいいのですか?
――いや俺、寛さん普通に好きだし。

Q52.ところで、大宇宙超真理曼陀羅に入る気はないかね?
――面白可笑しく暮らすことに罪悪感を覚えるような人間には無理ですが何か?

Q53.小説版「家族計画」は読みましたか?
――小説版があるのですか?

Q54.家族計画の同人誌を集めたりしていますか?
――同人誌についてはショップ卸分しかチェックしてないので集められません。

Q55.「楽々的家族計画」は家族計画ファンにとって、もはやデフォですか?
――それは食べられるものですか?

Q56.Webにある家族計画のCGをせっせと溜め込んだりしていますか?
――一応HDDに家計フォルダはありますが、成果は微々たるものです。

Q57.原画家、福永ユミさんのサイト「FukuFuku!」は見ていますか?
――ああ、サイトをお持ちなのですか。後で行ってみます。

Q58.2002年冬コミで発売された「ヤマイハキカラ」は買いましたか?
――それは食(r

Q59.夏コミで発売されるという「家族計画原画集」は買う予定ですか?
――コミケに行ってまで、と言うほどのものではないかな。

Q60.以前、「FukuFuku!」でやっていた末莉色紙のプレゼントには応募しましたか?
――存在自体知らなかったので。

Q61.劉楓の設定画を見た時にどう思いましたか?
――質問の意図が不明。もしかして、無印家計では楓は登場しないとか?

Q62.もしも家族計画がコンシューマ移植されたとしたら買いますか?
――末莉のえっちシーンを省いた家計に意味はあるんでしょうか?

Q63.家族計画キャラがボイス付きになったとしたら、この声優だけは使ってくれ、というのはありますか?
――声優にはとことん疎いので。

Q64.D.Oに何か家族計画の関連商品を出してもらうとするなら何がいいですか?
――月並みだけど、ムックは出して欲しいな。ただし山田一氏の家計絡みのエッセイ及びロングインタビュー等が掲載されていること前提。

Q65.家族計画のテーマって何だったと思いますか?
――幸せになる資格のない人はいない。

Q66.準との愛人契約、いくらまでなら出せる?
――お金の関係には興味ありませんので。

Q67.春花のためなら蛇頭と戦えますか?
――無理。ごめん。

Q68.では、上記の対象が末莉だったら?
――いかにも狙いすましたようなこの質問はなんなのですか?(笑) 末莉のためなら世界を敵に回しても構わないな。

Q69.真純さんは司抜きでも騙されないで生きていけると思いますか?
――司の代わりを見つけられれば、という条件付きでイエス。

Q70.春花シナリオでは劉さんの事を恨みましたか?
――いやだから思い入れが(r

Q71.序盤は青葉の事が嫌いでしたか?
――私は基本的にキャラが立ってるキャラ(変な日本語)には好意的なのです。青葉さんはだから序盤から好きでしたよ。

Q72.末莉は加奈・佳多奈の互換機だと思いますか?
――そういう風に考えたことないしなー。

Q73.景が図書委員やっていて大人しかったなんて想像できます?
――さすがにあの設定は無理があるんじゃないかと。

Q74.末莉ばかり注目される現状に不満はありますか?
――末莉は俺の、とかそういう独占欲的な意味合いでは不満かもしれないけど、末莉が注目されるのは当然だとは思いますよ。

Q75.家族計画プレイ後に、作品に影響されてした事・はじめた事はありますか?
――いえ残念ながらこれといって。

Q76.青葉について何か語ってください。
――生きることは問答無用。

Q77.準について何か語ってください。
――家族計画は準ただ一人のためにあったのだと言いたい気がします。

Q78.春花について何か語ってください。
――春花はシナリオで損をしている気がしてならない。

Q79.末莉について何か語ってください。
――末莉が大切でありすぎるがゆえに末莉の気持ちに応えられない、という司の心情はすごくよく分かる。

Q80.真純さんについて何か語ってください。
――さんじゅ…うわなにをするやmr

Q81.景について何か語ってください。
――幸せになって欲しいです。マジで。準エンド後に姉妹水入らずでしばらく暮らす、なんて展開があったら嬉しいかも。

Q82.小夜ちゃんについて何か語ってください。
――俺の。

Q83.由利について何か語ってください。
――あの悲惨な立ち絵を何とかしてください。

Q84.楓について何か語ってください。
――兄さんのホモッ!!

Q85.春花の母親について何か語ってください。
――あの悲惨な立ち絵を略。

Q86.寛について何か語ってください。
――普段は壊れているけど、いざって時には頼りになるよな、この人。私が女だったら抱かれても良いです。

Q87.劉店長代理について何か語ってください。
――まて私はバイだ、おーい。

Q88.良太について何か語ってください。
――死んでください。

Q89.添田達也(真純さんの元婚約者)について何か語ってください。
――真純さんが奴をぶった切ってくれたおかげで殺意とか全然ないです。

Q90.ウェルカムについて何か語ってください。
――近寄らないで。

Q91.伊差坂さんについて何か語ってください。
――ノーコメント。

Q92.鳥(クロード)について何か語ってください。
――ノーコメント。

Q93.真純さんの貯金300万円を預かりました。どうします?
――俺をそんなに信用するな。

Q94.家族計画キャラと暮らせるなら空き地で野宿する事も辞さないだけの覚悟はありますか?
――末莉となら、と言いたいのは山々だけど、実際に野宿はキツイんじゃないかな。

Q95.ネタで牛丼やオムライスを食べてみましたか?
――あまりそういうことはやらない人なので。

Q96.準の事は忘れて景と暮らすのもいいかな〜なんてちょっとは思いましたか?
――全然。

Q97.末莉は何歳ですか?
――ソフ倫の規定に従って18歳以上ですが何か? まあ作中では明らかに14歳だけど。

Q98.『グヘヘ、末莉と小夜のうち、どちらか一人だけ助けてやろう』
   「やめてください、どちらも私にとって大切な子なんですっ」
   『ならば、二人とも死ねッ!』
   「いやぁぁぁぁぁぁ!!!」

   ……さて、あなたならどうしますか?

――犯人を射殺して両手に花。

Q99.やはりフルーツバスケットと家族計画は似ていると思いますか?
――家なき子という設定は共通するけど、基本的に川原末莉と本田透は全然別人だと思いますよ。

Q100.これにて家族計画100質問を終了する!後はおのおの何か言って終わるべし。
――小夜たんとのフラグはどうすれば立ちますか? (*´Д`)ハァハァ

 ではおやすみなさい。


2003/9/5 (金)
http://www6.wind.ne.jp/sayurin/diary-2003-09.htm#05


 相手の生活は直接話をしない限り分からないのにこちらの生活はweb日記のせいで相手に筒抜け、というのは確かに気になりますね。私の知っているだけでもうちの日記を読んでくれているらしい人でしのぶさんに会ったことのある人は少なくとも十数人はいるワケですが、母乳萌えだの鬱だの茉莉たんと結婚だのといった文章をもし私の普段の顔を想像しながら読まれているのだとしたらもうなんつーか今すぐ閉鎖したくなるというか。というかネットを介して知り合った人たちは最初からそういうものとして私を見ているはずなので別に構わないのですが、先にリアルで面識があってそれから何らかの事情でサイトがバレたという場合はやっぱり気になります。普段は単なるシューティング好きの人なのに日記を読んでみたら実は変態だった、などと思われていたらどうしよう(笑)とか。

 いやまあ「結婚したんですか?」とかリアルで訊かれるのは別に嫌ではない(というか本音を言えばちょっと嬉しかったり)のではあるのですが。ちなみネタではなく、先月の半ば頃、某氏にマジで訊かれました。で、私は当然のように「新婚ほやほやですよー」とか答えたりしたワケですが。


 ルパン122で大往生(黒)をやったら愉快なプレイができたのでメモ。

 1-1 普通に全繋ぎ。
 1-2 普通に全繋ぎ、のはずがなぜかボス前でハイパーが一個しか出ず。
 1-3 序盤の戦艦を無理矢理オーラ撃ちして早回ししてみたり。後半コンボが失敗した上に蜂を一匹逃す。最悪。
 1-4 開幕〜怒顎まで普通に繋ぎ、怒顎後のザコ〜最後の蜂まで普通に繋ぐ。ボスは歯車バラバラパターンで4ハイパーしか溜まらず。
 1-5 普通に全繋ぎ。2720HIT. 黄流で1ミス。クリア時6.3億。

 2-1 なぜか中盤でコンボ切れ。ゲージ調整のため早めにハイパーを発動して時間を掛けてボスを葬る。
 2-2 普通に全繋ぎ。ボスは開幕3ハイパー後ボムボムで終了。
 2-3 前半はいつも通り。後半全繋ぎを狙うも失敗。終盤で安地の位置合わせを間違えてハイパーを使わされたのが痛い。クリア時8億ぐらい。
 2-4 開幕〜怒顎まで普通に繋ぎ、怒顎後ザコ編隊〜最後の蜂x2まで普通に繋ぐ。ボスは二次形態でハイパーを発動してゲージ4本溜める。クリア時9.2億。
 2-5 開幕と同時に4ハイパーを発動。ノーミスで来てるので弾が激速! しかし全繋ぎ成功。2600HIT強。置物前13億ちょい。

 置物 第2攻撃で1ボム、第3攻撃で1ボム、第4攻撃でミス。復活後ちょっと撃ち込んで撃破。
 ジェット蜂 第1攻撃でビビってボム、第2攻撃でも追い詰められてボム、第3攻撃を気合いで避け切り、第4攻撃でハイパーを発動して終了。
 緋蜂 対面時、残6ボム0ハイパー中。開幕針弾でミス、高速青弾をボム2発で飛ばして、第3攻撃を全部避け切って発狂へ。発狂3ミスで緋蜂撃墜。残2.

 1,325,630,750 pts.     maxhit 2720. (残0ボム0)

 (画面表示上は14億の残2だけど、ルパン122の台はヌル設定なので)

 ***

 1-3で蜂を逃したために2-5の蜂素点が9000点だったこと。2-5ラストの蜂を倍率掛けで取れなかったこと。1周目で5000万程度落ちていること。2-1コンボミスによる2-2HIT数の大幅な減少。2-3後半のコンボミス。黄流でのミス。ここまでで少なく見積もっても1億落ち。それと2周目のマキシマムを回せなかったこと。これらの要素が完璧に決まったら16億以上は出そうだ。ちなみにこういうのを机上の空論と言います。

 余談ながら、黒緋蜂は第3攻撃がヌルいのが非常に美味しい。あの赤弾+青弾ぐるぐる攻撃は、白緋蜂では弾の間隔が不規則(隙間の広さにバラツキがある)な上に平均的に狭くてそれゆえに激ムズなのだが、それと比べると黒の方は明らかに弾同士の間隔が広くしかも常に一定幅で、更にこの攻撃の時間が長いので撃ち込み効率が良くなる、と良いことずくめ。

 今回はプレイを終えて席を立ったら後ろにギャラリーが四人いたのと、私が何も言わないのに店長さんが来てスコアをメモってくれたことが個人的に嬉しかった。

 そういえばもうひとつ。
 遊びでエスプレイドをやったらなぜかクリアできた。祐介で980万ぐらい。ガラ婦人の発狂攻撃は攻略ビデオを観るとすごく簡単そうなのだが、実際にやってみるとめちゃくちゃ難しい。あ、ちなみにルパン122は設定が激ヌル(200万エブリ)なので私的にはこれはクリアとは認めません。あくまで遊び。


2003/9/4 (木)
http://www6.wind.ne.jp/sayurin/diary-2003-09.htm#04


 Marron からファンディスクが出るとしたら期待したいもの。

  1. 鞠音シナリオ(18禁)
  2. 秋桜オールキャストによる真説・人魚姫(選択肢分岐で靖臣が逃走してマルチエンディングに)
  3. デビ子シナリオ(18禁)
  4. 鞠音シナリオ(18禁/鞠音を娘に見立てて…)


 シューティングの上達というものを、1)安定して先に進めるようになる、2)安定して稼げるようになる、ものだと仮定するとすれば、上達のために必要なのは「如何に弾を避けるか」や「如何にして稼ぐか」のノウハウを会得することなどではなく、何百回もプレイして失敗(死亡、もしくは稼ぎミス)の原因を一つずつ地道に潰していく、ということに尽きる。怒首領蜂大往生について言えば、コンボを繋ぐために重要なのは「こうすれば繋がる」という知識ではなく、「こうするとコンボが切れる」という失敗例をいかにたくさん知っているか、だ。1つの安定パターンを確立するためには10の失敗が必要だ。弾避けにしても、この弾幕はこんな感じで抜ける、などという漠然としたものはパターンではない。パターンというのは、ある弾幕に対して毎回同じ位置で待ち構えて毎回同じ動きで避ける、というものを言う。話を戻せば、シューティングのやり込みとはつまり失敗の事例を蓄える、ということなのだ。ある人が難しい面を難なく進んでいくように見えたとしたら、それはそのプレイヤーのスキルが常人離れしているからそう見えるのではない(ホントに天才である場合もあるかもしれないが)。上手いプレイとは、本当は、プレイヤーが膨大な失敗の可能性を一つずつ地道に潰していった結果なのだ。


2003/9/3 (水)
http://www6.wind.ne.jp/sayurin/diary-2003-09.htm#03


 家族計画が語っているのは「誰でも幸せになれるとは限らないけど、でも少なくとも幸せになる資格のない人なんていない」ということではなかったか。

 私にとって、「美しいもの」とはつまり自分の嫌いなものや認めたくないものを否定してくれるもののことだ。
 心を満たしてくれるから美しいのではない。嫌いなものに対立するから美しいのだ。

 こういう私の心はもう何か決定的な部分で負けてしまっているのではないか。
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 夢。

 夢を通じて現実をよりよく生きる、ということこそが美凪シナリオ[AIR@key]の主題だと私は今持って固く信じているのですが、ただ私自身は実は夢から生きる勇気をもらうという体験をした覚えがなくて、だからそういう体験をすることができた貴方がとても眩しく、またちょっぴりうらやましくもあったりするのです。


 私信のようなそうでないような何か。

 ちょっと前にお話したオンラインゲームハッキング事件の概要はだいたいこんな感じです。

 この記事については私は元々は HotWired Japan で見つけたんですが、ここの過去ログの見方が分からないのでヤフーニュースの方にリンクを貼っておきます。記事の内容はまったく同じみたいですし。


2003/9/2 (火)
http://www6.wind.ne.jp/sayurin/diary-2003-09.htm#02


 えんむすび御守。

 浅間大社に行った折りに購入したもののうっかり土方さんの車の中に置き忘れた御守りが本日やっと手元に戻ってきました。
 お手数をお掛けしまして。>>土方さん

 当面これは財布の中に入れて持ち歩くことにします。
 大社ではちゃんと良縁(具体的には、なこるるとの出逢い)をお祈りしてきましたので、この御守りと合わせて御利益を期待したいところ。

 (ダメだこいつ、とか思っても口に出さずにそっとしておくのが大人の思い遣りというものです)


 ところで母乳といえば思い出すのが、2ちゃんねるの神岸あかりんの母乳が飲みたいっ!!スレッド。このスレの存在に気づいた時は、おーなかなか分かってる奴がいるじゃん!とか思ったのだけど、ところがいざ読んでみたら、クソスレ立てんな厨房(例)等の罵倒ばかりでひどくがっかりして、でもそれからしばらくしてもう一回読みにいってみたらいつの間にか同好の士が集まっていて普通の母乳萌えスレ(主に秋子さん)になっていた、なんてことが思い出深く。てかあれからもう3年も経ってたのねえ。

 (ダメだこいつ、とか思っても口に出さず(略


 「同じ空の下で」を延々リピートしていたら家族計画分を摂取したくなったので、今日は久しぶりに家族計画-絆箱-を起動。後半からロードで始めて準シナリオを最後まで読む。

 周知の通り、エンディング後も高屋敷家が継続されるのは準シナリオだけなのであるが、あの疑似家族の継続がただ準一人のためだけに行われた(ああいう風な脚本になった)のだとしたら、私は山田一氏に全力で拍手を送りたい。このシナリオ自体は、私個人の印象を言わせて貰えれば、青葉シナリオや茉莉シナリオほどの衝撃はない。しかしこれはなんと心に染み入る物語だろう。他の四人のヒロインたちの物語の幕が閉じるためには彼女たちの傍に沢村司という一人のヒーローがいればそれで十分だったのだが、準だけはそれではダメだった。両親に虐待を受け、妹の信用を失い、世界の何も信じられずにそれでも孤独の中で必死に歯を食いしばって生きていくしかなかった少女は、あのエピローグで遂に世界からの祝福を受ける。準がもう一度世界に微笑みかけられるようになるためには、司が傍にいるというだけではダメだった。司がどう考えていたにせよ、準は、自分のような人間は司の好意を受けるに価しないとずっと頑なに思い込んでいたし、そもそも準のニヒリズムの原因は司とは必ずしも関係ない部分に因っていたのだから、司が例えどんなに準のために頑張ったとしても、いや、頑張れば頑張るほど、準は心を開くどころか一層自分を責めて独りで悩みに落ち込んでいくことだろう。準に必要なのは、きっと世界からの好意だった。ただし世界というものは単なる概念に過ぎない。私たちの世界を形作るのは結局は他者との関係なのだ。準にとっての世界とは、言うまでもなく彼女を取り巻く人々だ。あの美しいエピローグを思い出してみてもらいたい。家族計画代表としての春花による赦し、実妹である久美景との信頼関係の回復、院長先生による追認と感謝の表明、手料理を用意してくれた真純、背中を押してくれる司。ここでは、準を取り巻く世界のすべてが彼女のことを認め、彼女を許しそして必要とし、好意の眼差しを持って彼女に微笑む。ここでは、作品としてのクオリティーなどはまったく問題にはならない。このエピローグが喩えようもなく美しいのは、山田一氏が世界のすべてを動員して準という一人の女性を祝福するからだ。あるいは、山田一氏があらん限りの愛情を込めて準の全存在を肯定するからだ。この人は決して出し惜しみなどはしない。私はかつて青葉シナリオの展開にひどく驚いたのだったが、今にして思えば、山田一氏という人はなんて優しい人なのだろう。自分を変えなければ、あるいは頑張らなければ幸せにはなれない、なんてことはこの人は決して言わない。青葉は青葉のままで、準は準のままで、この世界ではそのまま肯定される。私たちの生きる現実がこの物語のように優しいのかどうか、私は知らない。しかしそういう可能性をたった一瞬でも垣間見ることができるというのは、やはり幸せなことだ、と言っても良いのではないだろうか?


2003/9/1 (月)
http://www6.wind.ne.jp/sayurin/diary-2003-09.htm#01


 シスプリスレをチェックしてみたら妙に新着が多くて不思議だったのだが読んでみて納得。
 なるほど「Thirteen Sisters」が原因か。

 ――感想は?
 莫迦め。
 ――は?
 莫迦め、だ。
 可憐の一人称は「私」ではなくて「可憐」だ。そんな基本的な間違いを犯す輩にシスプリを語る資格などない。

 ………いや冗談ですよもちろん。
 最初あのキャプCGを見た瞬間、うさぎプリンの新作かと思って思わずwebサイトをチェキしに逝ってしまったのはここだけの秘密です。

 ***

 昨日焼いたCDを聴いていたら、なぜか「Philosophy」が入っていなくて代わりに「同じ空の下で」が2曲入っていることが判明。
 改めて焼き直し。

 「風が吹く街へ」と「瞳の中に」の2曲を外して代わりに昨日うっかり入れ忘れた「君よ優しい風になれ」を入れて全17曲。

 つーか今日は実は「同じ空の下で」だけを延々リピートしてたり。家族計画のボーカル曲はエンディングの「Philosophy」は強制的に何回も聴かされるので耳に馴染むのだけど、オープニング曲はゲーム冒頭から始めない限り聴く機会がないのでどうしても印象が薄くなってしまう。これほどの名曲を今までスルーしていたとは我ながら愚かと言うしかない。

 ***

 「ボム使うの格好悪い」等の意見がシューター(※この場合は、シューティングが好きな人、ぐらいの意味)から見て笑止であるのは、何よりもゲームというものが自分で遊んでナンボの娯楽だからだ。だから例えば「ボム使うの格好悪い→だから俺はボムを使わない」だったら納得がいく。逆に他人のプレイについて「ボムを使うスタイルは格好悪い(=見ていて詰まらない)」というのは私から見たらもうワケ分からないしもっと言えば相手をするのもアホらしい。

 ただ、振り返ってみると、私も18禁ゲームの感想を書く際に似たようなことをやっているのではないかという気もする。もちろんゲーセンの場合、プレイヤーとギャラリーとの関係は「単に同じ空間に居合わせただけ」というものでしかなく、18禁ゲームの作り手とプレイヤーのような「エンターティナーと客」という関係とは根本的に異なるのではあるが、ただそれでも、いかに対価を払っての娯楽であるとはいえ、やはり批判することが許される範囲(限界)というものはあるのではないだろうか。

 webに文章を書く身としては、この問題はもっとじっくりと考えてみなくてはいけない。
 天然の痛い書き手にならないためにも。


文責 しのぶ sersui@bay.wind.ne.jp



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